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La adicción a los videojuegos, una enfermedad mental

¿El uso compulsivo de los videojuegos puede llegar a convertirse en una enfermedad? Según la Organización Mundial de la Salud (OMS), sí. De hecho, recientemente ha reconocido el trastorno por el abuso de los videojuegos como una enfermedad mental en su 11ª edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11).

Pero cuál es la diferencia entre jugar muchas horas delante de una videoconsola y tener una adicción. No es tanto una cuestión de horas, sino de la dependencia que el jugador tiene del juego, una dependencia que puede llegar a afectar a diversos ámbitos de su vida, como el personal, laboral o económico.

En España, el 18% de la población de adolescentes de 14 a 18 años usa de manera abusiva las tecnologías.  Por ello, el Gobierno español ha aprobado la primera Estrategia Nacional sobre Adicciones que incluye actuaciones frente a la adicción a las nuevas tecnologías y al juego. En este documento se han incluido acciones de atención integral y coordinada, así como de prevención para limitar determinadas conductas de los menores.

Ante estas nuevas adicciones, el éxito para superarlas no está en abandonar el uso de la tecnología, sino en aprender a utilizarla de manera no perjudicial. Cuando una persona se sumerge en los videojuegos y se aísla de su entorno es cuando nos enfrentamos a una grave adicción.

La adicción a los videojuegos y otros trastornos asociados al consumo excesivo de este tipo de entretenimiento digital ha sido estudiada durante años, pero no ha sido hasta este año cuando la OMS ha decidido tomar cartas en el asunto, considerando a estos males, por primera vez, como un problema de salud mental.

Desde el momento en que un jugador empieza a tener problemas en el ámbito familiar, social, laboral, o incluso problemas de salud por la falta de sueño por su afición, entonces podemos decir que se trata de un adicto.

Este trastorno se caracteriza por un patrón de comportamiento de juego “continuo o recurrente”, según lo cataloga la OMS en su nueva clasificación de enfermedades.

La OMS vincula esta patología a tres condiciones negativas producidas por el abuso de los juegos digitales:

  1. Pérdida de control de la conducta en cuanto al inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto en que se juega.
  1. Aumento de la prioridad que se otorga a los juegos frente a otros intereses vitales y actividades diarias.
  1. Mantenimiento de esa conducta a pesar de distinguir su existencia.

Ante esta situación, la Comunidad de Madrid ha puesto en marcha un servicio especializado de intervención en adicciones a las nuevas tecnologías. Se trata del primer Centro de Atención de las Nuevas Tecnologías para atender a un total de 300 adolescentes de entre 12 y 17 años con conductas de uso inadecuado, abuso o dependencia de las nuevas tecnologías.

Este servicio evaluará la conducta de los adolescentes, la interacción que les provoca el uso de las tecnologías en su vida cotidiana y su grado de pérdida de control, analizando si interfiere en las actividades escolares, las relaciones sociales y familiares e incluso su propio cuidado personal.

Además, la Comunidad de Madrid ha publicado guías para las familias con el fin de que los jóvenes madrileños estén protegidos frente a los riesgos que suponen hacer un mal uso de las nuevas tecnologías.  Este proyecto incluye actividades formativas y divulgativas dirigidas a profesionales que trabajan con niños y adolescentes y a aquellas familias interesadas en adquirir conocimientos y habilidades sobre conductas de uso, abuso y dependencia.

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